Marco Hüllen im Interview

von | 13.02.2017 | Im Interview, Spielstraße, Stadtgespräch

„Am Anfang steht immer die Geschichte. Wir fragen uns nicht, was bei der Zielgruppe ankommt, sondern was uns Spaß machen würde.“

Marco Hüllen ist Creator und Art-Director des Modern Adventures „Silence“ von Daedalic und lieferte die Idee für die Geschichte des Spiels. Sätzchenbäckerin Daniela hat ihn auf der gamescom getroffen und erste Einblicke in das Spiel erhaschen können. Welche Einflüsse „Silence“ und auch „The Whispered World“ beeinflusst haben, wie ein Adventure-Spiel entsteht und was uns in „Silence“ erwartet, verrät er uns im Interview.

BK: „Silence“ trug ursprünglich den Beinamen „The Whispered World 2“ und heißt nun nur noch „Silence“ – Wie kam es zu dem Titel?

MH: Wir haben den Beinamen herausgenommen, da es ein Spiel ist, das für sich alleine steht. Es spielt in derselben Welt, aber wir wollten verhindern, dass der Eindruck entsteht, dass man den ersten Teil gespielt haben muss. Außerdem ist das Spiel grafisch etwas anders. Um den Titel „Silence“ zu erklären, müsste ich jetzt das Ende verraten.

BK: Dann lassen wir uns lieber überraschen. Wie kam es dazu, „The Whispered World“ fortsetzen zu wollen?

MH: Die Geschichte des ersten Teils war noch nicht zu Ende erzählt. Deshalb fasst Silence die Handlung am Anfang noch einmal zusammen.

(Anm. der Redaktion: Um Spieler des ersten Teils nicht zu spoilern, haben wir hier die Erklärung weggelassen, wie „Silence“ mit „The Whispered World“ zusammenhängt. Mehr über „The Whispered World“ könnt ihr in der 18. Ausgabe nachlesen.)

BK: Was hat dich zu den Spielen inspiriert? Welche Einflüsse finden sich in „Silence“ wieder?

MH: Ich bin aus dem 78er Jahrgang und bin mit Filmen wie „Das letzte Einhorn“, „Labyrinth“, „Die letzten Glühwürmchen“ und anderen klassischen 80er Jahre Fantasy-Filmen aufgewachsen. Diese dienten dann als Vorlage für die Spiele. Außerdem hatte der Stil der Ghibli-Filme noch großen Einfluss.

BK: Inwiefern die Ghibli-Filme?

MH: Ghibli-Filme haben immer einen leicht traurigen, nachdenklichen Stil, sind aber gleichzeitig verspielt. Das sind Filme, die sich an Kinder richten, aber auch von Erwachsenen geschaut werden können. Kinder finden die Filme lustig, aber den Hintergrund versteht man erst, wenn man etwas älter ist. Das ist bei vielen Kinderfilmen so, auch zum Beispiel bei Pixar.

BK: An welche Altersklasse richtet sich „Silence“?

MH: Man kann es ab sechs spielen, denn viele Sachen findet man sicher schön und lustig, doch es gibt auch viele Sachen, die versteht man erst als Erwachsener.

BK: Zur Technik: Das Spiel wurde mit einer 3D-Kamera-Projektionstechnik hergestellt. Was kann man sich darunter vorstellen?

MH: Wir wollten wie im ersten Teil einen gemalten Stil haben. Gleichzeitig sollte das Spiel aber auch in 3D sein, um besser inszenieren zu können. Deshalb haben wir zunächst die Hintergründe in 2D gemalt, diese dann in 3D nachgebaut und das Bild herüber projiziert. So kann man das Bild drehen und mit der Kamera hinein fahren. Der 3D-Stil bringt die Emotionen viel stärker herüber, da die Mimik der Charaktere besser dargestellt werden kann.

BK: Du warst mit Anne von Vaszary für die Story verantwortlich. Wie habt ihr euch die Arbeit aufgeteilt?

MH: Die Idee für die Geschichte kam von mir. Sie war vor allem für die Dialoge verantwortlich, die ja mit das Wichtigste für die Geschichte sind. Sie hat die Charaktere dadurch viel entwickelt und damit den Mammutteil der Arbeit gemacht.

BK: Wie entsteht eigentlich ein Adventure-Spiel? Was steht am Anfang?

MH: Am Anfang steht immer die Geschichte. Wir fragen uns nicht, was bei der Zielgruppe ankommt, sondern was uns Spaß machen würde. Dann fängt man an, die Charaktere zu entwickeln. Was sind die Konflikte? Was müssen sie tun, um in der Geschichte voran zu kommen? Am Ende steht dann der Grund, weshalb diese Charaktere die Geschichte erlebt haben.

BK: Es fängt also alles mit einem Manuskript an, das die Geschichte umschreibt?

MH: Genau. Danach kommt das Gamedesign. Es gibt das klassische Point-and-Klick-Adventure, in dem man die Geschichte erlebt, in dem man Rätsel löst. Bei „Silence“ wollten wir etwas Neues ausprobieren. Wir wollten es filmischer und schneller machen. Es gibt immer noch Rätsel, aber es sind keine „Blocker“, an denen man zwei Tage dran sitzt. Das gab es früher, aber heute hat man einfach keine Zeit mehr. Da schaut man dann eher in die Lösung und das wollten wir gerade umgehen. Außerdem haben wir deshalb auf das Inventar verzichtet, damit wir uns mehr auf die Geschichte konzentrieren konnten.

BK: Was war der schwierigste Teil der Entwicklung von „Silence“?

MH: Die Technik. Wir haben mit einer komplett neuen Technik angefangen, in die wir uns erst einmal reinarbeiten mussten und natürlich auch anfangs viele Fehler gemacht haben. Einige Dinge haben einfach nicht funktioniert und es hat sehr lange gedauert, bis wir es so hatten, wie wir es wollten. Auch beim Gameplay mussten wir viel ausprobieren.

BK: Was gefällt dir jetzt, wo es fertig ist, am besten am Spiel?

MH: Das Ende.

BK: Also bis zum Ende spielen?

MH: Auf jeden Fall!

BK: Vielen Dank für das Interview und dass du dir Zeit genommen hast.

Ihr möchtet mehr über „Silence“ erfahren? Sätzchenbäckerin Daniela hat das Adventure gespielt. Wie sie es fand, könnt ihr hier lesen. Mehr Informationen über das Spiel findet ihr außerdem hier: www.daedalic.de/de/game/Silence

Silence. Creator: Marco Hüllen. Genre: Modern Aventure. Daedalic. 2016.

Foto: Sätzchenbäckerin Daniela
Dieses Interview erschien erstmals in der 23. Ausgabe des Bücherstadt Kuriers.

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