Tomb Raider: ein Blick in die Vergangenheit

von | 10.11.2022 | #Heldinnen, Digitale Spiele, Specials, Spielstraße

1996 kam das erste Action-Adventure-Game der Tomb Raider-Reihe von Core Design heraus. Geschichtenzeichnerin Celina war zu diesem Zeitpunkt erst fünf Jahre alt und hat die Anfänge dieser Spielereihe verpasst. Dies hat sie nun nachgeholt und ist der Heldin Lara Croft gefolgt.

In den ersten Spielen der 1990er Jahre sieht die taffe und wohlhabende Archäologin und Abenteuerin Lara Croft noch etwas anders aus, als man sie heute kennt: Sie ist, wie ihre Umgebung, in Blöcken zusammengesetzt. Generell bestand durch die damaligen technischen Gegebenheiten, wie geringe Grafikkarten und Speichermöglichkeiten, eine ganz andere Optik des Spiels. Trotz dessen haben die Entwickler mit viel Kreativität großartige Spiele hervorgebracht, sodass zum Beispiel eine 3D-Wirkung, mit dem Gebrauch von verschiedenen Ebenen, konstruiert wurde. Darüber hinaus sind die Spiele abwechslungsreich gestaltet. Unter anderem ist das an den vielen verschiedenen Orten ersichtlich, die Lara bereist.

In vielen Tomb Raider Teilen geht es um Artefakte, die Lara Croft haben will. Natürlich gibt es darüber hinaus eine Gegenspielerin oder einen Gegner, mit einer ganzen Organisation im Rücken, die es zu bekämpfen gilt. Beispielsweise wird Lara Croft in „Tomb Raider I“ von Jacqueline Natla angeheuert, um in Peru ein altes Artefakt (Scion) aufzuspüren. Sie durchquert die antike Stadt Vilcabamba, unter der noch Dinosaurier existieren und erfährt, dass noch weitere Teile des Scions existieren. Daher kommt sie auch nach Griechenland und Ägypten.

In „Tomb Raider II“ will Lara den Dolch von Xian besitzen, wobei Marco Bartoli, der Kopf einer Mafiaorganisation, dasselbe will. Hier ist Lara in China und Venedig unterwegs.

Spielemechanik

Es gibt einiges, dass in den älteren Spielen, wie bei „Tomb Raider I-VI“ (1996-2003) vom britischen Entwicklerstudio Core Design, anders ist als bei heutigen Spielen. Diese Spiele wird es wahrscheinlich so nie wieder geben, weshalb es sich umso mehr lohnt sie einmal auszuprobieren. Derzeit sind sie für PC bei Steam verfügbar.

Lara Croft wird aus der Third-Person-Perspektive per Panzersteuerung, nur über die Tastatur, bewegt. Einerseits ist diese recht leicht verständlich, da man Lara über die Pfeiltasten bewegt und für bestimmte Handlungen einige zusätzliche Tasten benötigt werden. Andererseits ist die Steuerung, besonders wenn es ungewohnt ist, nicht ganz einfach zu bedienen – beispielsweise wird die Kamera auch über die Tastatur bewegt. Hier und da ist es nicht ganz flüssig und hakt auch schon mal. Das kann frustrierend sein.

Angenehm ist, dass die Spiele nicht so überladen sind. Teilweise sind einige Spiele heutzutage eine Reizüberflutung. Die Rätsel in „Tomb Raider“ lösen Spielende, ohne dass es Hinweise gibt. Das heißt, man muss selbst herausfinden, wie etwas funktioniert und wo es weiter geht. Es wird ebenfalls, außer in den Zwischensequenzen, kaum geredet, was damit zusammenhängt, dass es damals durch den geringen Speicherplatz nur begrenzte Tonspuren gab. Dennoch wurde besonders auf schöne und atmosphärische Musikpassagen gesetzt, die den Spielen zusätzlich das gewisse Etwas verleihen.

Tomb Raider III
Screenshot: Geschichtenzeichnerin Celina

In den Spielen gibt es wiederkehrende Gegner: Schläger – Männer mit riesigen Muskeln – und sehr aggressive Tiere. Von Level zu Level werden diese Gegner stärker, dafür nimmt aber ebenso Laras Waffenarsenal zu, sodass ihre Widersacher auch mit stärkeren Waffen besiegt werden können. Zudem ist typisch für Tomb Raider, dass es Rätsel gibt, welche allerdings teilweise an den Haaren herbeigezogen erscheinen – hier einen Schalter umlegen, um am anderen Ende des Levels eine Tür zu öffnen. Von Spiel zu Spiel wurden die Spielmechaniken verfeinert, beispielsweise kann Lara ab dem dritten Teil auch kriechen.

Nur für Männer?

Im Wikipedia-Artikel zu Tomb Raider von 1996 erfährt man weiter unten: „Lara wurden überdurchschnittliche große Brüste verpasst, die Entwickler wollten das Spiel so für Männer interessanter machen.“ Die große Oberweite wird wiederum in anderen Artikeln als Grafikfehler bezeichnet. Dem Erfinder und Designer von Lara Croft, Toby Gard, soll ein Fehler unterlaufen sein, bei dem die Oberweite zu groß ausfiel. Dennoch entschieden sich die damaligen Entwickler diesen Fehler beizubehalten.

Es bleibt sexistisch: Denn nicht nur die großen Brüste, auch bei einige Posen und Animationen im Spiel werden bestimmte Körperregionen gezielt fokussiert. Aber: Laras betonte Weiblichkeit hat maßgeblich zu Diskussionen über Sexismus in Videospielen beigetragen und zu einer veränderten Darstellung von Frauen in diesem Medium geführt. Lara war nämlich nie eine Damsel in distress und die Übersexualisierung hat den Aufschrei gebracht, den die Branche gebraucht hat.

Tomb Raider V
Screenshot: Geschichtenzeichnerin Celina

Ebenso wollten die Entwickler der damaligen Spiele gezielt eine britische, athletische Frau entwerfen. In der aufschlussreichen Dokumentation „Lara Croft: Mit scharfen Waffen“ (bei YouTube derzeit leider aus urheberrechtlichen Gründen gesperrt) wird Toby Gard dazu befragt. Er schildert, dass Lara mit Absicht, im Gegenteil zu damals gängigen Spielen, weiblich designt wurde und um dies zu verdeutlichen beziehungsweise in der pixeligen Darstellung gut sichtbar zu machen, wurden die weiblichen Attribute betont hervorgehoben.

Im späteren Verlauf der Entwicklung kam dann noch die Hintergrundgeschichte zu Lara hinzu, dass sie aus einem gut situierten Elternhaus stammt und eine hohe Schulbildung genossen hat. Es wurde somit ein Charakter mit einem gezielt positiven Frauenbild erschaffen, mit dem sich sowohl Jungen/Männer als auch Mädchen/Frauen identifizieren konnten und bis heute können. Dazu tragen auch Laras selbstbewusstes Auftreten und ihre Selbstständigkeit als Archäologin und Abenteuerin bei.

Das Aus für Core Design

2003 erschien mit „Tomb Raider: The Angel of Darkness“ der sechste Teil vom Studio Core Design. Die Kritiken zu diesem Spiel waren damals niederschmetternd. Dies lag scheinbar auch daran, dass der Rechteinhaber Eidos einen frühzeitigen Release des unfertigen Spiels beschlossen hatte. Das Spiel hat einige Bucks – darunter auch Gamebreaker, die das Weiterspielen (fast) unmöglich machten – obwohl es in seinen Ansätzen viele gute Ideen enthält. So setzt das Spiel unter anderem erstmalig in dieser Reihe auf mehr Dialoge zwischen Lara Croft und Charakteren, denen sie begegnet. Darüber hinaus war Lara und ihre Umgebung nicht mehr so grobpixelig und mit glatteren Kanten dargestellt. Auch dass die Steuerung der Kamera mit der Maus erfolgen konnte, war eine gute Idee, die jedoch in der Umsetzung noch nicht so ausgereift war. Daraufhin entzog Eidos Interactive Core Design die Weiterentwicklung der Reihe und vergab sie an sein amerikanisches Tochterstudio Crystal Dynamics.

Tomb Raider. Entwickler: Core Design. Publisher: Eidos Interactive. 1996. Gespielt auf PC. Action-Adventure. USK 16.

Tomb Raider II – Starring Lara Croft. Entwickler: Core Design. Publisher: Eidos Interactive. 1997. Gespielt auf PC. Action-Adventure. USK 16.

Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft. Entwickler: Core Design. Publisher: Eidos Interactive. 1998. Gespielt auf PC. Action-Adventure. USK 12.

Tomb Raider IV – The Last Revelation. Entwickler: Core Design. Publisher: Eidos Interactive. 1999. Gespielt auf PC. Action-Adventure. USK 12.

Tomb Raider: Die Chronik. Entwickler: Core Design. Publisher: Eidos Interactive. 2000. Gespielt auf PC. Action-Adventure. USK 12.

Tomb Raider: The Angel of Darkness. Entwickler: Core Design. Publisher: Eidos Interactive. 2003. Gespielt auf PC. Action-Adventure. USK 12.

[tds_note]Ein Beitrag zur Themenreihe „Heldinnen in Videospielen“. Vom 7. bis zum 13. November 2022 stellen wir euch in der Spielstraße Spiele mit weiblichen Hauptrollen vor. Hier werden alle Beiträge gesammelt. Wir wünschen allen viel Freude beim Lesen und sind gespannt auf eure Kommentare![/tds_note]

Celina Ziebarth

Celina Ziebarth

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