Spielstraße

Schauerliches Märchenrollenspiel

„Geh nicht in den Winterwald“ ist ein Pen & Paper-Rollenspiel, das in Deutschland 2020 vom System Matters-Verlag als 100-seitiges Heft herausgebracht wurde. Darin führt die Spielleitung drei bis vier Spielende durch eine winterliche Märchenlandschaft. Doch diese Art von Märchen hat selten ein Und wenn sie nicht gestorben sind… Geschichtenerzähler Adrian stellt euch das spielbare Märchen vor.

#MonsterBK: Shooter im Retrolook

Letztes Jahr brachte Blazing Bit Games „Nightmare Reaper“ heraus, einen first-person Retro-Shooter, in dem man – passend zum BK-Jahresthema – Monster niedermetzeln muss. Geschichtenzeichnerin Celina gefällt der farbige Pixel-Look des Spiels und sie hat sich an frühere Zeiten zurückerinnert gefühlt.

Lara Croft ist … Tomb Raider

…und das seit nunmehr 20 Jahren. 1994 entwickelte der britische Computerspieleentwickler und Charakter-Designer Toby Gard die Figur Lara Croft und brachte damit eine Ikone der Spiel-, Film- und Buchwelt hervor, die vor allem eines ist: abenteuerlustig und sportlich. – Von Satzhüterin Pia

Vorbei an duftenden Buchstapeln und ratternden Filmrollen gelangen wir in den Teil der Bücherstadt, der erst auf den zweiten Blick etwas mit Literatur zu tun hat: Hier rollen Würfel und klicken Mäuse; zwischen Spielkarten und Controllertasten schimmert die Literatur hervor. Wo und wie sie dort in Erscheinung tritt, untersuchen die BewohnerInnen der Spielstraße.

Virtuelles Futter

Essen und Trinken sind für uns überlebensnotwendig – in den meisten Medien wird es jedoch gar nicht weiter oder nur bedingt beachtet. Besonders in Videospielen scheint „Nahrung“ immer auch Motiv zu sein. Satzhüterin Pia über virtuelles Futter.

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Aus den Gedanken zum Mond und zurück

„To the Moon“ ist eine Geschichte von zwei Doktoren, die Sterbenden helfen, ihren letzten Herzenswunsch zu erfüllen. Dies tun sie auf sehr spektakuläre Weise, da ihre Patienten nicht mehr bei Bewusstsein sind. Das ganze Spiel über wird man von Musik begleitet, die den richtigen Nerv trifft und die Stimmungen mit unterstützt. Bücherstädterin Jessica ist mit dem Spiel durch eine Welt der Erinnerungen gereist.

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Sofies virtuelle Welt der Philosophie

Das Point-and-Klick-Computerspiel „Sofies Welt – Über die Geschichte der Philosophie“ (1997) ist eine Adaption des gleichnamigen Romans von Jostein Gaarder. Stadtbesucherin Änne tauchte in die virtuelle Welt von Sofie und Alberto ein, und wurde durch verschiedene Denk- und Entdeckungsspiele dazu angeregt, sich mit bedeutenden philosophischen Fragen zu beschäftigen.

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Ende? Bitte alternativ!

Es ist bald ein Jahr her, dass wir die Spielstraße mit einer Reihe von Beiträgen zu entscheidungsbasierten Spielen bestückten. Satzhüterin Pia greift das äußerst naheliegende „Genre“ für die Blogparade #schraegesEnde von schraeglesen zum Thema Ende noch einmal auf.

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Game over!

Das Ende eines jeden Spiels – eigentlich einer jeden Geschichte – unterscheidet sich irgendwie von anderen. Wir haben das Happy End, das traurige Ende, das offene Ende, das düstere Ende, das langweilige Ende, die „never ending story“ und so viele mehr. Zum Beispiel haben wir das plötzliche, das ungeplante, das frustrierende Ende: Game over!

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Outlast 2 – verdrängt und verfolgt

„Outlast“ steht seit dem ersten Teil für Dunkelheit, Panik induzierende Fluchten, explizite Gewalt und manchmal durchaus aufgelegte Schockmomente. Codejäger Peter hat sich auf dem Weg durch die Todesstadt verirrt und musste sich dem alptraumhaften Wahnsinn stellen.

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Castlevania: Eine Geschichte von Glaube und Rache

Mit „Castlevania – Lords of Shadow“ wechselt die „Castlevania“-Reihe 2010 erstmals von 2D zum schicken 3D und liefert mit der Geschichte um den jungen Gabriel Belmont ein packendes und inszenatorisch wunderbares Abenteuer. Geschichtenerzähler Adrian hat Gabriel auf seiner Mission begleitet und erklärt, wie Gewalt auch eine Geschichte erzählen kann.

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Bloodborne: fürchterlicher Kosmos

Was den Menschen die meiste Furcht einflößt, ist das Unbekannte. So oder so ähnlich schrieb H.P. Lovecraft und dieses Motto bildet das thematische Grundgerüst von „Bloodborne“, einem Seitenableger der From Software „Dark Souls“-Reihe. In „Bloodborne“ sind die Spielenden mit einer Galerie menschlicher Urängste und der Ausartung einer davon faszinierten und besessenen Theokratie konfrontiert.

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Klassiker der Weltliteratur im Videospiel

Literatur als narratives Medium und Videospiel als interaktiv-narratives Medium stehen unveränderlich im symbiotischen, familiären Verhältnis zueinander. Das eine aus dem anderen entsprungen und durch moderne Technologie in den letzten 30 Jahren möglich gemacht, spiegelt in vielen seiner Facetten die eigene Herkunft wider und greift offen in die narrative Kiste der Weltliteratur.

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Yooka-Laylee auf nostalgischer Rettungsmission

Wir alle kennen die Nintendo-Helden Mario und Donkey Kong oder die Maskottchen der Playstation Banjo-Kazooie und Crash Bandikoot. Sie sind Pioniere der dreidimensionalen Hüpfabenteuer und haben die Kindheit und frühen Gamingerfahrungen vieler Menschen bestimmt und geformt. Nun melden sich die Schöpfer von Banjo-Kazooie mit einer Eidechse namens Yooka und einer Fledermaus namens Laylee zurück.

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Sowas Welt als Gedächtnisspiel

Michael Sowas Illustrationen verleihen so manchem Werk Farbe. So hat der Maler unter anderem mit Elke Heidenreich und Axel Hacke zusammengearbeitet. Vor etwa zehn Jahren erschien das Memory-Spiel „Sowas Welt“ mit Motiven aus verschiedenen, von Axel Hacke verfassten und von Michael Sowa illustrierten, Büchern.

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Galaxien, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat

Obwohl es sich bei „Mass Effect: Andromeda“ um den vierten Teil der Space-Opera Saga handelt, verbindet nur wenig die Handlung von „Andromeda“ mit der Trilogie. Bevor die Milchstraße die dräuende Gefahr durch die Maschinenrasse der „Reaper“ gewahr wird, verlassen fünf Archen die heimatliche Galaxie, um in Andromeda eine neue Heimat zu finden.

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Die Schlacht um Mittelerde als Echtzeit-Strategiespiel

Mit dem 2004 erschienenen Spiel „Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde“ hat Electronic Arts den Grundstein für einen zeitlosen Klassiker der Echtzeit-Strategie gelegt. Mit „Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2“ und dem Add-On „Aufstieg des Hexenkönigs“ legten sie 2006 die Messlatte noch etwas höher. Geschichtenerzähler Adrian hat sich in die Schlacht gestürzt.

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„Dragon Age“: Politik, Magie und Weltenbau

In der Welt von Thedas herrscht niemals Mangel an länderverschlingenden Gefahren, politischer Intrigen, zivilisatorischer Konflikte und Offenbarungen lang vergessener Geschichte. Dreimal schickte Bioware die Spieler in der Rolle eines Helden wider Willen in den Kampf um den Fortbestand der Welt und ließ sie tiefer und tiefer in die Mysterien hinter den Vorkommnissen in Ferelden, Orlais, Kirkwall und Co. eintauchen.

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Skyrim: Die Verantwortung liegt bei dir

Federschreiberin Kristina hat sich in mittelalterliche Kleidung geworfen, den PC gestartet und auf eine kleine Reise durch „Skyrim: The Elder Scrolls“ (dt. Himmelsrand: Die Schriftrolle der Älteren) begeben, um sich dort mal umzuschauen. Doch noch bevor sie überhaupt richtig angekommen ist, scheint es Schwierigkeiten zu geben…

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Gut oder böse, das ist hier die Frage

Eine Explosion verleiht einem Kurier Superkräfte und legt damit den Grundstein für eine neue Spezies Mensch fest: den Conduits. In den Spielen der „InFamous“-Reihe, welche 2009 startete, begleiten wir zwei dieser Conduits, Menschen mit Superkräften, auf ihrem Weg, die Welt oder seinen Stamm zu retten. Dabei haben wir die freie Wahl, ob wir der strahlende Held oder ein rücksichtsloser Rowdy sein wollen.

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Quantum Break: Ein Spiel mit der Zeit

Ein Experiment mit einer Zeitmaschine gerät außer Kontrolle und es entsteht ein Riss in der Zeit. Dieser Riss sorgt immer wieder für Zeitstillstände und zerstört am Ende die Welt. Wortspieler Nico hat sich für euch mit dem Spiel „Quantum Break“ auf Zeitreise begeben, um den Riss zu schließen und damit die Welt zu retten.

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The Stanley Parable

Wenn wir spielen, treffen wir Entscheidungen. Jede Bewegung der Maus, jeder Tastendruck ist einzigartig, doch die Erzählung, das Programm, nimmt davon keine Notiz und auch wir sehen nichts Außerordentliches an unserem Klick an diesem Ort zu jener Zeit. Es stellt sich die Frage: Macht es einen Unterschied, wenn es keinen machen soll? Und die Antwort darauf ist: Womöglich.

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Marco Hüllen im Interview

„Am Anfang steht immer die Geschichte. Wir fragen uns nicht, was bei der Zielgruppe ankommt, sondern was uns Spaß machen würde.“ Marco Hüllen ist Creator und Art-Director des Modern Adventures „Silence“ von Daedalic und lieferte die Idee für die Geschichte des Spiels....

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